Résurrection de Old World Warhammer pour début 2024 ?
C’est doucement mais sûrement que nous en savons toujours un peu plus sur la résurrection du Vieux Monde. Après l’avoir fait exploser et enterrer à la sortie d’Age of Sigmar, Games Workshop nous dévoile petit à petit, image après image, quelques visuels puis des figurines et enfin les premières règles. Regardons ce que nous conte et raconte l’équipe du plus gros fournisseur de figurines.
Les protagonistes de Old World Warhammer
D’après une belle illustration signée Games Worpshop, les événements se dérouleront en 2276 soit quelques décennies avant la Grande Guerre contre le Chaos. Sur cette même illustration on peut également voir les boucliers de neuf factions différentes. Vous pourrez donc incarner une des neuf armées possiblement jouables. C’est peu par rapport à la 8ème édition de Warhammer qui en comprenait seize, mais espérons qu’ils ajoutent les manquantes au fur et à mesure des années. En revanche, les joueurs amoureux des Bretonniens et des Rois des Tombes seront ravis. Contrairement à la sortie d’Age of Sigmar, ils pourront jouer leur armée préférée. Sauf si pendant toutes ces années vous les avez vendues ou resoclées… Les factions en présence seront :
- Empire des Humains
- Les résistants Nains de la montagne
- Royaume de Bretonnie
- Royaumes Elfes sylvains
- Royaumes Hauts-elfes
- Tribus Orques et Gobelins
- Guerriers du Chaos
- Hardes Hommes-bêtes
- Rois des tombes de Khemri
Dans Old World Warhammer, ces factions se font constamment la guerre peu importe la raison. Les Guerriers du Chaos cherchent à détruire le monde dit “civilisé”, alors que les Orques et Gobelins vont chercher à piller les richesses de leurs voisins. Au centre, se tient l’immense Empire des Humains qui tente de contrer ses nombreux ennemis génération après génération alors qu’il est lui-même en proie à des querelles intestines.
Les factions sont souvent divisées en deux grands groupes Bien et Mal ou gentils et méchants, mais la réalité est beaucoup moins manichéenne. On peut citer les vieilles rivalités entre nains et elfes. On ne peut pas dire non plus que les Hommes-bêtes soient de fervents défenseurs des plans des Rois des tombes. Les maîtres de Khemri ayant leurs propres intérêts et ne sont pas d’accord en eux.
Un aperçu des règles
Vous pourrez voir sur Warhammer Community un premier aperçu des règles qui vont (res)sortir (les liens sont en bas de page). Les vétérans comme moi pourront s’enthousiasmer de voir de vieilles illustrations ou encore des armées entièrement peintes et sur socles rectangulaires. Haaa, qu’elles sont belles toutes ces armées composées d’une centaine de guerriers organisées en régiments compacts. C’était le bon temps !
Je n’étayerais pas les règles divulguées ici, j’en ferai un simple tour d’horizon. Nous savons déjà que, comme à la grande époque, un tour de jeu se découpe en plusieurs grandes phases.
1. La phase stratégique
C’est à ce moment là qu’il faut dévoiler tous vos talents et ouvrir la boîte secrète qui vous mènera à la victoire. Cela peut être un lâcher de gobelins fanatiques, de votre général bretonnien qui sonne du cor ou bien votre puissant mage qui use de ses pouvoirs magiques. A noter qu’il n’y a pas de phase de magie à proprement parler, la magie est présente durant tout le tour. L’idée est donc de surprendre votre adversaire et de prendre l’avantage pour le reste de votre tour.
2. La phase de mouvement
Avant de déplacer vos unités, elles doivent adopter une formation. Selon le type d’unité, elles peuvent être en rangs serrés, en ordre de marche, dispersées ou adopter la terrible “Lance” comme les chevaliers bretonniens. En fonction de la formation choisie, votre unité pourra se déplacer ou charger selon quelques règles complexes. C’est le retour des angles de vue et des roues.
Si vous souhaitez charger, parce qu’il va falloir en découdre à un moment donné, le général ennemi peut choisir la réaction que va adopter son unité ciblée entre : tenir, tenir et tirer, fuir et contre-charger pour les plus alertes.
3. La phase de tir
Comme son nom l’indique, c’est le moment d’arroser votre ennemi. On notera qu’il s’agit là de tous les tirs, avec ou sans poudre mais également les traits magiques. La phase de tir reste classique : on choisi l’unité qui va tirer, sa cible (selon les lignes de vue), on lance les dés pour toucher, puis pour blesser et enfin on retire les pertes. La complexité réside dans une multitude de petites règles à prendre en compte pour quels bonus et surtout quels malus aura votre unité pour mettre hors d’état de nuire vos ennemis. On retrouve également le grand tableau comparatif de la force de l’arme utilisée avec l’endurance de la cible. A l’intersection des deux, c’est le résultat à obtenir pour blesser.
Ha j’oubliais, votre ennemi pourra sauver ses guerriers grâce à un voire deux jets de sauvegardes. Affaires à suivre…
4. La phase de combat
On passe aux choses sérieuses. Vous ne pourrez gagner votre bataille qu’en venant à bout des forces ennemies et ça passe par un bras de fer épique. Nous allons tenter ici de résumer comment se passe un combat.
Tout d’abord, choisissez votre régiment qui va combattre. L’unité qui frappe en premier est déterminée selon le niveau d’initiative, modifié en fonction de qui a chargé ou non. Seul le premier rang peut frapper (sauf exception), lancez autant de dés que le nombre d’attaques cumulé de vos figurines. Vous aurez un premier jet pour toucher en fonction de l’arme utilisée. Puis, vous aurez un deuxième jet pour blesser et enfin votre adversaire peut faire ses jets de sauvegarde.
Une fois que vous avez retiré les pertes en commençant par le rang arrière, on passe au calcul du résultat de combat. Chaque camp va comptez le nombre de blessures infligées évidemment, mais aussi le nombre de rangs, la présence d’un étendard, le bonus de charge, un bonus si elle attaque de flanc… Le camp ayant le plus faible résultat va devoir faire un test afin de savoir si son unité est brisée ou non. Le résultat peut être : se brise et s’enfuit, se replie en bon ordre ou cède du terrain.
En fonction du résultat du perdant, le vainqueur peut quant à lui restreindre, suivre ou poursuivre et défaire l’ennemi. Mieux ! Si l’unité ennemie est complètement détruite, il peut effectuer un mouvement en avant et se retrouver dans un autre combat. A l’attaque !
Moral et psychologie
Voici un aspect non négligeable d’un jeu de simulation de bataille et Old World Warhammer ne l’a pas oublié. En effet, c’est un univers où les ennemis ne manquent pas et dont certains sont terrifiants pour le commun des mortels humains. Le moral est pris en compte dans la phase de combat, l’unité perdante va tester ses capacités à tenir la ligne ou fuir tels des couards en jupons.
Quand à la psychologie, on va retrouver les règles comme la peur, la terreur, la haine… En fonction de son profil, votre unité peut réagir différemment ou va induire des réactions diverses. Une unité de squelettes va pouvoir réduire les capacités de combat de son ennemi. Effectivement, ce sont des morts que vous combattez ! S’il s’agit d’un dragon, l’unité ciblée va devoir faire un test de commandement seulement pour savoir si elle tient ou si elle fuit à la vue du terrible monstre. De quoi renverser le cours de la bataille…
Old World Warhammer,
sortie prévue début 2024
A vos agendas !
Une sortie prévue début 2024
De l’eau a coulé sous les ponts depuis la disparition du Vieux monde, on a vu plusieurs jeux émerger tels que IXe Âge, Banner War ou un renouveau du côté de Kings of War. Des jeux de simulation de batailles fantastiques comme le propose Games Workshop avec the Old World. Alors comment va réagir la communauté des figurinistes ? Sachant qu’une partie est passé sur Age of Sigmar qui est un jeu plus nerveux et fluide. Dans le Grenier de la Chance on se demande comment la résurrection du Vieux monde et ses règles assez complexes va être perçue, un prochain flop ou succès ?
Sources :
– Old World Development Diary – The Main Factions Revealed
– Old World Almanack – Your First Look at the Rules
– Old World Almanack – The Movement Phase Introduces Marching Columns
– Old World Almanack – Darken the Skies with Volleys of Arrows, Quarrels, Shot, Bolts, Balls, and Screaming Skulls
– Old World Almanack – Fight the Good Fight in the Combat Phase
– Old World Almanack – Get in the Right Headspace for Morale and Psychology
– Illustrations de Games Workshop