Pacte du Chaos format World Cup, on a testé pour vous

Pacte du Chaos format World Cup, on a testé pour vous

Dans la perspective d’aller à Alicante pour la prochaine coupe du monde de Blood Bowl, dans Le Grenier de la Chance on teste plusieurs équipes avec différentes compositions. Pour ce premier article de “On a testé pour vous”, nous présentons une équipe composée de vilains, de parias, on pense bien sûr au Pacte du Chaos. Après quelques parties d’entraînement et un tournoi difficile à Saint-Girons, on vous livre nos impressions.

Pacte du Chaos, sur le papier ça fait rêver

Haaa le Pacte du Chaos et ses trois gros bras, au choix parmi quatre profils différents, du luxe ! C’est sûrement LA raison principale pourquoi cette équipe donne envie de jouer, parce-qu’avec trois joueurs force 5 on s’imagine déjà ouvrir la ligne adverse comme dans du beurre et marcher sur les quelques rescapés. Plusieurs joueurs peuvent porter la balle, il n’y a pas que des manches non plus. Et vous pouvez lancer le gobelin dans une passe désespérée. Sait-on jamais, on a déjà vu des matchs tourner grâce à ce genre d’action. Les faveurs de Nuffle sont impénétrables. Ajoutez à cela l’accès aux mutations en compétence primaire pour la majorité de vos joueurs et vous vous creusez les méninges à la vue d’autant de possibilités.

Une flopée de compétences

Si vous avez lu notre dernier article sur les règles de la coupe du monde qui se déroulera à Alicante, vous verrez que le Pacte du Chaos (ou renégats) se trouve dans le tiers 4. Nous avons opté pour le choix A, qui donne droit à huit compétences primaires et une secondaire. Sachant qu’un joueur peut avoir deux compétences primaires pour le coup de une primaire et une secondaire. Si c’est pas clair, demandez nous. Nous serons ravis de vous expliquer, mais la liste des joueurs ci-dessous devrait être parlante. Les compétences écrites en gras sont celles qui ont été ajoutées.

Liste d’équipe – Pacte du Chaos

  1. Elfe noir : Animosité (tous), Blocage – 75 000 po
  2. Gobelin : Animosité (tous), Esquive, Poids plume, Minus, Sournois – 40 000 po
  3. Orque : Animosité (tous), Blocage – 50 000 po
  4. Skaven : Animosité (tous), Lutte, Tacle – 50 000 po
  5. Lineman humain : Bras supplémentaire – 50 000 po
  6. Lineman humain – 50 000 po
  7. Lineman humain – 50 000 po
  8. Lineman humain – 50 000 po
  9. Lineman humain – 50 000 po
  10. Ogre : Cerveau lent, Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Crâne épais,
    Lancer coéquipier, Garde – 140 000 po
  11. Troll : Gros débile, Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Régénération,
    Lancer coéquipier, Vomi, Toujours affamé, Bagarreur – 115 000 po
  12. Minotaure : Fureur débridée, Frénésie, Solitaire (4+), Châtaigne (+1),
    Cornes, Crâne épais, Juggernaut – 150 000 po
  • 3 relances – 210 000 po
  • 1 coach assistant – 10 000 po
  • 1 apothicaire – 50 000
Alicante

La coupe du monde se déroulera les 8, 9 et 10 septembre 2023

A vos agendas !

Alors, ce Pacte, bien ?

Après avoir joué cette équipe dans plusieurs matchs, de longs matchs parfois, je peux dire que j’ai tout d’abord apprécié jouer une équipe finalement peu commune. On y retrouve plein de profils dont chacun a son rôle défini, ce qui permet de concurrencer l’adversaire sur toutes les facettes du jeu. Je ne suis pas un grand joueur Blood Bowl mais je dois avouer que cette équipe est plutôt difficile à prendre en main et demande de l’expérience. Les trois gros bras font rêver mais quand deux d’entre eux bavent dans le même tour ou que seulement un ne se réveille pas pour fermer la cage, c’est le drame. A chaque tour on serre les fesses !

Le Pacte du Chaos est une équipe gourmande en relances et en acheter 3 me paraît un minimum. L’équipe n’ayant pas de compétences pour faire relancer les dés, Nuffle va vous offrir de nombreuses raisons d’en utiliser. L’apothicaire est également indispensable, soit pour sauver un joueur clé, soit pour passer la pommade à un joueur KO afin qu’il reste sur le terrain.

Et les joueurs ?

Elfe noir : celui là c’est mon capitaine, celui qui ramasse la balle et va marquer des touchdows. La compétence blocage lui permet de survivre aux assauts vains de l’adversaire et de bloquer si besoin. Puis c’est un elfe, avec agilité 2+ on peut tenter des esquives assez sereinement. Le problème c’est quand il fait 1 trois fois d’affilé pour prendre la balle, c’est de suite plus compliqué.
Variante : la compétence esquive peut faire de lui une véritable savonnette et énerver votre adversaire. Le souci c’est qu’il sera la seule savonnette de l’équipe, il se retrouvera souvent seul.

Gobelin : le petit gars qui vient réveiller le troll quand il faut. La compétence sournois fait de lui un cramponneur qui peut s’avérer efficace. En revanche, s’il se fait voir par l’arbitre, ça enlève la possibilité de le lancer avec le ballon. Peut-être que la compétence irait mieux à un autre joueur qui pourra plus facilement bloquer.

Orque : lui il est la pour tenir la ligne et il le fait bien. Avec blocage il tient encore mieux son rôle. De pair avec un gros bras doté de garde et les deux joueurs sont difficiles à déloger.
Variante : ayant accès aux mutations, il est intéressant d’ajouter des griffes à son orque. Grâce à son armure, il a de grandes chances de rester sur le terrain. Il pourra donc user de ses griffes pour ouvrir les joueurs lourds.

Skaven : ma petite starlette en herbe, avec les compétences lutte et tacle il est là pour coucher le moindre joueur trop ambitieux pour marquer. Avec un mouvement de 7, c’est un rôle qui lui va bien. Vous aurez compris la lutte pour allonger le joueur adversaire même s’il a blocage et tacle si jamais il a esquive. Le problème c’est qu’il vaut mieux ne pas porter la balle avec lui.
Variante : remplacer la compétence lutte par blocage pour en faire un porteur de balle solide en attaque.

Humains : les linemen humains sont de bons joueurs de base et ils ne coûtent pas cher. Avoir un humain avec bras supplémentaire donne la possibilité de jouer la balle avec un joueur de plus. Il est notamment apte à chiper la balle sous le nez de l’adversaire. Cependant, cette compétence est assez situationnelle et ne sera pas souvent utilisée.
Variante : blocage, pour mieux tenir la ligne surtout quand un gros ne veut pas jouer. Cela renforce le côté brutal de l’équipe et on aime bien !

Ogre : un pilier comme on les aime, on appréciera la garde pour supporter les coéquipiers. A utiliser avec parcimonie car si son cerveau déconnecte ou s’il rate son jet de blocage c’est la catastrophe. On ne l’oublie pas pour catapulter son gobelin derrière la ligne adversaire et faire un one-turn. Il sera meilleur que le troll qui peut potentiellement manger son copain plus chétif.

Troll : l’idée était de taper au maximum avec le troll et tenir la ligne avec l’ogre, d’où le fait de lui avoir ajouté la compétence bagarreur. C’est une bonne compétence mais elle s’utilise finalement peu. Mieux vaut prendre garde pour avoir deux gros joueurs de soutien.
Variante : garde pour soutenir les copains.

Minotaure : un bon joueur qui fait peur. Bizarrement, il est souvent la cible numéro 1 de l’adversaire. Et bizarrement, son armure passe à chaque fois… Le minotaure est une grosse menace, surtout pour sortir facilement les joueurs du terrain. Ce sera le blitzeur de l’équipe et la compétence juggernaut fiabilise ses jets de blocage. Un seul soutien suffira souvent à gagner les trois dés de blocage. Attention à ne pas l’envoyer au casse pipe, il ne faut pas qu’il se retrouve en mauvaise posture au risque de se prendre une méchante mandale vengeresse. C’est un joueur qui n’est pas toujours facile à gérer mais qui peut changer le court d’une partie. Dans un sens comme dans l’autre d’ailleurs.

Ce sera tout pour les retours aujourd’hui. Pour conclure, je peux dire que j’ai pris beaucoup de plaisir à jouer le Pacte du Chaos, c’est un défi très fun. Enfin, je ne dois sûrement pas avoir les faveurs des Dieux du Chaos car les dés ont été très capricieux. Les adversaires à Saint-Girons n’ont pas étaient très tendres non plus, j’ai terminé huitième sur dix compétiteurs.

Le Grenier de la Chance
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